#Cajas botín: las tragaperras dentro de los videojuegos #noticias #2022

#Cajas saco: las tragaperras interiormente de los videojuegos #noticiero #2022

Mientras se avanza en el videojuego, títulos tan populares como FIFA o Clash Royal permiten y animan al agraciado a comprar las llamadas loot boxes (cajas saco): por unos pocos euros se adquieren cofres o sobres cerrados que puede que contengan exacto el futbolista, el arsenal o la carta legendaria que el participante anda buscando para progresar. La probabilidad, sin retención, es ínfima. Cuando la sorpresa posible se abre con gran fanfarria, casi siempre contiene objetos de poco valencia. Y mucha frustración. Así que algunos vuelven a retribuir para intentarlo de nuevo. Hasta que toque.

Varias 'loot boxes' en la tienda del videojuego 'Overwatch'.
Varias ‘loot boxes’ en la tienda del videojuego ‘Overwatch’.

El Ocupación de Consumo las flama “Mecanismos de Remuneración Aleatoria (MAR)” en el borrador de la ley con la que quiere regular el llegada a estas cajas, y prohibirlo para los menores, ya que considera que fomenta conductas “compulsivas que pueden alcanzar a ser patológicas”. En junio, las agencias de consumo de 18 países europeos se unieron para exigir una mejor regulación. Y el impulsor del plan, Noruega, defendió que la habilidad “depredadora” de las loot boxes implica la “explotación y manipulación” del agraciado.

Hace tiempo que muchos títulos introdujeron micropagos que permiten apoderarse interiormente del propio deporte ciertos objetos, pero dejando claro lo que se está comprando, por lo que prácticamente nadie discute ese sistema. Las loot boxes (cuyo origen sería el deporte chino de 2007 Zhengtu Online) son la proceso aleatoria de esos micropagos, y, para sus críticos, esa aleatoriedad las acerca al deporte de azar.

Cuando el hijo de Miguel Dieguez (50 abriles) tenía 12, era lo que pedía por Navidad, su cumpleaños o siempre que tenía ocasión: “Coincide con una época en la que empiezan a tener móvil, casi toda la clase juega y te dicen: ‘A mi amigo le regalaron 30 euros para desembolsar en la tienda de Fortnite’. Nosotros estamos atentos a lo que juega, y no tiene llegada a pagos. El problema es que te enganchan y a partir de ahí cuando vas creciendo ya tienes el bicho interiormente. Me parece peligrosísimo y una puerta a la ludopatía”.

Un momento de 'Zhengtu Online', videojuego en el que se crearon las 'loot boxes'.
Un momento de ‘Zhengtu Online’, videojuego en el que se crearon las ‘loot boxes’.

Entonces Fortnite aún contenía entreambos modelos: micropagos por objetos y loot boxes. Una sentencia de 2019 obligó a Epic Games, creadora del título, a compensar a los jugadores estadounidenses por los MAR. La compañía los eliminó de sus juegos y su guía delegado, Tim Sweeney, planteó en un comunicado: “¿Queremos ser como Las Vegas, con máquinas tragaperras, o ser ampliamente respetados como creadores? Creo que veremos a más desarrolladores alejarse de las loot boxes […] dejamos de ofrecerlas porque nos hemos transmitido cuenta de que algunos jugadores se decepcionaban repetidamente al no tomar los objetos aleatorios que esperaban”.

En finalidad, la propia comunidad de jugadores cada vez condena más esta habilidad. Electronic Arts recibió tantas críticas por cómo las loot boxes de Star Wars Battlefront 2 condicionaban el deporte, que terminó eliminándolas. Porque hay recompensas estéticas (ropa, símbolos) y otras que afectan al fondo: objetos que proporcionan más probabilidades de superar una partida. Quien no quiera retribuir puede encargar en su talento, o entregar horas y horas al deporte. Obtener cada día, aunque sean cinco segundos, o apostar en ciertas ventanas temporales incluso proporciona recompensas, lo que anima al agraciado a retornar una y otra vez.

Algunas recompensas obtenidas por medio de 'loot boxes' en 'Star Wars: Battlefront 2'.
Algunas recompensas obtenidas por medio de ‘loot boxes’ en ‘Star Wars: Battlefront 2’.

A pesar de las críticas, las loot boxes han invadido incluso el mundo verdadero: hay webs en las que se paga por cajas sorpresa que contienen desde zapatos a ordenadores. Y muchas empresas de videojuegos las mantienen. La propia Electronic Arts las usa en el videojuego de fútbol más exitoso del mundo, FIFA, que produce EA Sports. Fuentes de la empresa defienden: “En todos nuestros juegos el desembolso es opcional y la mayoría no gasta nulo. Recomendamos insistentemente a los padres que utilicen los controles disponibles para cerciorarse de que son capaces de tomar las decisiones correctas para sus hijos, incluyendo el desembolso en el deporte. Creemos que las compras digitales opcionales, cuando se hacen correctamente, pueden desempeñar un papel importante a la hora de dar a los jugadores la posibilidad de nominar cómo quieren trastornar en un deporte, ya sea con tiempo o con efectivo. Lo importante es que tengan esa opción, que la mecánica sea lucha y que sea divertida”.

El borrador de ley de Consumo es una buena prueba de que el debate resulta enrevesado. Desde que fue anunciado hace un mes, ha recibido tanto ataques como aplausos de entreambos frentes, así como de espectadores neutrales. Quizás el único punto de consenso sea una nota que el propio profesión consideró necesaria: en ningún momento se pretende cuestionar al sector en común, que el Gobierno apoya y fomenta, y que mueve un comba de negocio que supera al cine y la música juntos. En el mundo, al menos un 40% de la población usa videojuegos, según la mayoría de estudios.

Los críticos de los MAR agradecen que el Gobierno haya movido ficha, pero muchos consideran que se ha quedado corto. El 54% de los padres cree que las medidas no bastan, según una pesquisa a mil personas realizada por Elena Plaza Rústico, experto en marketing digital. Asimismo se pone en duda que la ley entre en vigor antaño de que termine la asamblea.

Joaquín González-Cabrera, doctor en Psicología Social y Metodología de las Ciencias del Comportamiento en la Universidad Internacional de la Rioja, señala otro problema que emana de la propia definición que el borrador de ley ofrece de los MAR. El goma del texto admitido establece que estos mecanismos no solo han de ser aleatorios y de suscripción (se pueden comprar con efectivo directa o indirectamente, a través de gemas o monedas ficticias), sino que adicionalmente el “objeto posible” que finalmente obtiene el agraciado pueda ser “1.º Cedido o intercambiado entre los participantes de un producto de software interactivo de ocio. 2.º Canjeado por efectivo o por otros objetos virtuales utilizados en ese producto de software interactivo”. Sin retención, buena parte de los botines obtenidos en las loot boxes no pueden ser vendidos, cambiados o canjeados, por lo que la anfibología del goma (en Consumo afirman que se irá concretando) deja abierta la posibilidad de que los menores sigan comprando las —muchas— loot boxes que generan recompensas que no son intercambiables y el participante ha de conservar.

Otras dudas rodean el maniquí seleccionado por el profesión: algunos alegan que la obligación de registrarse con DNI o biometría puede alejar a los usuarios del videojuego en sí; otros subrayan que la ley exagera la magnitud del aberración; y AEVI, la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Videojuegos, emitió un duro comunicado donde rechazaba su “aprendizaje al deporte de azar”: “Nos sorprende que el Ocupación de Consumo tenga esta perspectiva a nuestro sector mientras que otros ministerios del mismo Ejecutor lo consideran como un agente de innovación y creación cultural”.

González-Cabrera, sin retención, subraya el aumento de las loot boxes. Según un estudio de 2020 de la Universidad de York, más del 58% de los juegos para móvil de Google Play e iPhone las contienen, y el 93% y 95% de esos juegos respectivamente están recomendados para niños mayores de 12. En los juegos de ordenador “solo” el 38.8% de los títulos con loot boxes tienen la recomendación +12. Según la propia investigación de González-Cabrera, un 30,4% de los 6.603 españoles de entre 11 y 30 abriles encuestados había comprado al menos un MAR en el postrero año (un 28,9% entre los menores). Y detectó que es 4,5 veces más frecuente que quien ha adquirido loot boxes en los últimos 12 meses tenga problemas con las apuestas. “Nadie duda de la relación entre el consumo de cajas saco y problemas de deporte patológico”, incide el investigador, aunque admite que no hay pruebas clínicas sólidas de esta causalidad. Hay quien cree que simplemente no ha pasado el tiempo suficiente para demostrarlo.

Francisco J. Sanmartín, doctorando en Psicología por la Universidad de Córdoba y coautor de un estudio sobre los MAR, añade otra advertencia: “Antaño de la comprensión de las cajas se va creando un momento de tensión parecido al deporte de azar o las máquinas tragaperras. A veces te quedas muy cerca de lo que querías, o te informan de que determinado, hace un rato, ha acabado un premio muy hinchado. Y así se alimenta la yuxtaposición”.

Los dos expertos rechazan la comparación, habitual en quien defiende las loot boxes, con la aleatoriedad de la Sorteo, o de los cromos de toda la vida. Sanmartín alude a lo que se conoce como “reforzamiento intermitente”: “Con los cromos la remuneración no es tan rápida, tienes que ir al quiosco, comprarlos. Esto es velocísimo, atiborrado de luces y colores. Cuando abro un sobre [de papel] no viene nadie a aplaudirme”.

EA Sports, condenada en primera instancia en Países Bajos por la relación entre las loot boxes y el deporte de azar en FIFA, fue absuelta en la segunda y definitiva instancia, al no considerar el tribunal que se tratara de un deporte diferente, “ocasional”, del principal. Hasta los jueces discrepan. Lo que está claro es que el sector juega una partida secreto para su futuro.

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